Đồ họa của giả lập Android trên Mac: “Cân bằng”, Ultra và tần số
Cập nhật ngày · Đội ngũ MACOS EMULATOR
Trên trang chủ launcher của MACOS EMULATOR, thẻ “KẾT XUẤT” chỉ gồm hai dòng: “Chất lượng” và “Tần số”. Chính chúng quyết định hình ảnh, và giá trị khởi đầu là giá trị đúng. Đây là những gì mỗi dòng thật sự thay đổi, vì sao nên chọn “Cân bằng” thay vì Ultra, và điều gì được chỉnh ở chỗ khác.
Giả lập vẽ hình ảnh trên Mac của bạn như thế nào
Bên trong thiết bị Android, game vẽ bằng OpenGL ES, giao diện đồ họa của Android. Engine giao việc đó cho chip đồ họa của Mac, chứ không phải dựng hình bằng phần mềm trên bộ xử lý. Mọi thứ được tính ngay trên máy: khác với cloud gaming, không có khung hình nào đến từ máy chủ.
Vì vậy hình ảnh phụ thuộc vào hai tầng: thiết lập của launcher, quyết định màn hình của thiết bị, và tùy chọn đồ họa trong game, quyết định những gì game vẽ lên đó.
Thẻ “KẾT XUẤT” trên trang chủ
Đó là thẻ đầu tiên ở hàng dưới, bên trái thẻ “HỆ THỐNG”. Nó gồm:
- Dòng “Chất lượng”, một hàng các mức: “Cân bằng” được chọn sẵn, Ultra là mức cuối cùng bên phải.
- Dòng “Tần số”, với hai lựa chọn: 30 Hz hoặc 60 Hz.
- Dòng “Có hiệu lực ở lần chạy kế tiếp”, rồi các công tắc “Toàn màn hình” và “Chế độ Hiệu năng”.
Chế độ Hiệu năng tác động lên phần còn lại của Mac, không lên hình ảnh: hướng dẫn về Chế độ Hiệu năng của giả lập trình bày chi tiết.
“Chất lượng” thật sự thay đổi gì
Mức chất lượng quyết định số điểm ảnh mà game vẽ, so với màn hình của thiết bị. “Cân bằng” cho game làm việc trên ba phần tư chiều rộng và chiều cao; Ultra trên toàn bộ độ phân giải, tức số điểm ảnh ở mỗi khung hình gấp khoảng 1,8 lần. Bố cục của game không đổi: chỉ có độ mịn thay đổi.
Launcher đặt thiết lập này ngay trước khi mở game. Vì vậy nó có hiệu lực ở lần chạy game kế tiếp, mà không cần tắt thiết bị.
Vì sao “Cân bằng”, chứ không phải Ultra
“Cân bằng” là chất lượng khởi đầu của mọi nhóm Mac, từ 8 GB đến 24 GB trở lên. Ultra vẫn có, nhưng launcher chỉ ghi nó sau một cảnh báo, “Chuyển sang Ultra?”, nói lên ba điều:
- engine của game và giới hạn của Android không giữ được mức này một cách ổn định: giật, rớt khung hình, có thể bị văng;
- đây không phải thiết lập của bất kỳ hồ sơ Mac nào;
- chuyển sang đó khiến game tải lại khoảng 400 MB video ở lần chạy kế tiếp.
Giới hạn nằm ở game bên trong Android, không phải ở Mac của bạn: chip Pro, Max hay Ultra cũng không thay đổi được gì. Và mỗi lần đổi qua lại, game lại tải lại video: hãy chọn một lần, rồi đừng đụng tới nữa.
Bộ phận hỗ trợ cũng theo cùng hướng: với một phiếu “bị giật”, Ultra do người dùng tự chọn là một trong những thiết lập đầu tiên họ xem, cùng với bộ nhớ bị nâng cao hơn giá trị của launcher.
“Tần số”: 30 hay 60 Hz
“Tần số” là tần số của màn hình thiết bị Android, không phải giới hạn khung hình của game. Launcher đặt 30 Hz trên Mac 8 GB và 60 Hz từ 24 GB. Trên màn hình, thứ bạn thấy là sự đều đặn, không phải con số: đo trên một chiếc M1 8 GB ở 30 Hz, 100 % khung hình đến đúng lúc và 38 mili giây ở khoảng cách tệ nhất. Nếu một ván chơi bị giật ở 60, hãy hạ về 30.
Chú ý thời điểm: engine chỉ đọc tần số lúc thiết bị khởi động. Đổi nó sẽ tắt thiết bị nếu đang bật, kể cả game, và lần khởi động sau là khởi động nguội nên lâu hơn. Hãy đổi giữa hai phiên chơi, đừng bao giờ đổi giữa chừng. Hướng dẫn khi giả lập không khởi động giải thích lần khởi động nguội này.
Những gì chỉnh trong game
Launcher chỉ quyết định một nửa hình ảnh. Trong tùy chọn đồ họa của game, một mức cài sẵn cao hoặc trung bình là ổn. Sau đó, nếu game có giới hạn khung hình mỗi giây và chế độ tiết kiệm pin, hãy chọn một trong hai: giới hạn khung hình, với tiết kiệm pin tắt; hoặc chỉ tiết kiệm pin, khi đó chính nó sẽ chặn tần số. Hướng dẫn giả lập Android trên MacBook Pro nêu số đo của những tùy chọn này.
Hình ảnh bị mờ không phải chuyện chất lượng
Nếu hình ảnh bị mờ trên màn hình lớn, Ultra không giúp được gì: phóng to cửa sổ chỉ kéo giãn một hình ảnh đã được tính xong. Thiết lập có tác dụng là độ phân giải “Vừa màn hình”, mà launcher tự đặt cho cả ba nhóm Mac; biểu tượng ở góc dưới bên phải của thẻ “KẾT XUẤT” dẫn tới đó. Hướng dẫn về toàn màn hình của giả lập giải thích sự khác biệt. Về phía macOS, hãy để màn hình ở “Mặc định” thay vì “Nhiều không gian hơn”.
Khi hình ảnh bị giật
Đừng lên Ultra, và đừng đụng tới bộ nhớ. Một ván chơi bị giật được xử lý trước hết từ phía Mac: tắt Chế độ nguồn điện thấp của macOS, để màn hình ở “Mặc định”, đóng trình duyệt và chia sẻ màn hình. Sau đó là tần số, về 30. Rồi đến báo cáo hiệu năng, mà bộ phận hỗ trợ đọc: hướng dẫn về khung hình mỗi giây trong giả lập giải thích cách lấy và gửi nó, còn hướng dẫn khi giả lập Android chạy chậm điểm lại các thiết lập đã được đo theo thứ tự.
Câu hỏi thường gặp
Nên chọn thiết lập đồ họa nào trong giả lập Android trên Mac?
Những gì launcher đặt: “Cân bằng” trên mọi Mac, 30 Hz trên 8 GB và 60 Hz từ 24 GB, và “Vừa màn hình”. Sau đó là một mức cài sẵn cao hoặc trung bình trong tùy chọn của game.
Ultra có làm game đẹp hơn trên một chiếc Mac mạnh không?
Nó khiến game vẽ trên toàn bộ độ phân giải của màn hình thiết bị, nhưng game không giữ được mức này một cách ổn định trong Android: giật, rớt khung hình, có thể bị văng. Chip Max cũng không thay đổi được gì. Hãy giữ “Cân bằng”.
Vì sao game tải lại dữ liệu sau khi đổi chất lượng?
Chuyển sang Ultra khiến game tải lại khoảng 400 MB video ở lần chạy kế tiếp, và quay về “Cân bằng” cũng khiến nó tải lại. Hãy chọn chất lượng một lần, rồi đừng đụng tới nữa.
Có cần khởi động lại sau khi đổi chất lượng hay tần số không?
Chất lượng có hiệu lực ở lần chạy game kế tiếp, mà không cần tắt thiết bị. Tần số thì tắt thiết bị nếu đang bật, và lần khởi động sau lâu hơn: hãy đổi nó giữa hai phiên chơi.
Giả lập có dùng chip đồ họa của Mac không?
Có. Game vẽ bằng OpenGL ES, và công việc đó do chip đồ họa của Mac thực hiện, ngay trên máy, không qua máy chủ từ xa.