Les graphismes d’un émulateur Android sur Mac : Équilibré, Ultra et cadence
Mis à jour le · L’équipe MACOS EMULATOR
Sur l’accueil du launcher de MACOS EMULATOR, la carte Rendu tient en deux lignes : Qualité et Cadence. Ce sont elles qui décident de l’image, et leurs valeurs de départ sont les bonnes. Voici ce que chacune change vraiment, pourquoi Équilibré plutôt qu’Ultra, et ce qui se règle ailleurs.
Comment l’émulateur dessine le jeu sur ton Mac
Dans l’appareil Android, le jeu dessine en OpenGL ES, l’interface graphique d’Android. Le moteur fait exécuter ce travail par la puce graphique de ton Mac, et non par un rendu logiciel sur le processeur. Tout se calcule en local : contrairement au cloud gaming, aucune image ne vient d’un serveur.
L’image dépend donc de deux étages : les réglages du launcher, qui décident de l’écran de l’appareil, et les options graphiques du jeu, qui décident de ce que le jeu y dessine.
La carte Rendu, sur l’accueil
C’est la première carte de la rangée du bas, à gauche de la carte Système. Elle porte :
- La ligne Qualité, une rangée de crans : Équilibré est sélectionné d’office, Ultra est le dernier à droite.
- La ligne Cadence, avec deux choix : 30 Hz ou 60 Hz.
- La mention « Appliqué au prochain lancement », puis les interrupteurs Plein écran et Mode Performance.
Le Mode Performance agit sur le reste du Mac, pas sur l’image : le guide du Mode Performance d’un émulateur le détaille.
Ce que la Qualité change vraiment
Le cran de qualité décide du nombre de pixels que le jeu dessine, par rapport à l’écran de l’appareil. Équilibré le fait travailler sur les trois quarts de la largeur et de la hauteur ; Ultra sur la définition entière, soit à peu près 1,8 fois plus de pixels à chaque image. La disposition du jeu ne bouge pas : seule la finesse change.
Le launcher pose ce réglage juste avant d’ouvrir le jeu. Il s’applique donc au prochain lancement du jeu, sans éteindre l’appareil.
Pourquoi Équilibré, et pas Ultra
Équilibré est la qualité de départ de toutes les classes de Mac, de 8 Go à 24 Go et plus. Ultra existe, mais le launcher ne l’écrit qu’après un avertissement, « Passer en Ultra ? », qui dit trois choses :
- le moteur du jeu et les limites d’Android ne tiennent pas ce cran de façon fiable : saccades, images sautées, plantages possibles ;
- ce n’est le réglage d’aucun profil de Mac ;
- y passer fait retélécharger au jeu près de 400 Mo de vidéos au prochain lancement.
La limite vient du jeu dans Android, pas de ton Mac : une puce Pro, Max ou Ultra n’y change rien. Et chaque passage de l’un à l’autre fait retélécharger des vidéos au jeu : choisis une fois, puis n’y touche plus.
Le support tient la même ligne : sur un ticket « ça rame », un Ultra choisi à la main est l’un des premiers réglages qu’il regarde, avec la mémoire montée au-dessus de la valeur du launcher.
La Cadence : 30 ou 60 Hz
La Cadence est celle de l’écran de l’appareil Android, pas la limite d’images du jeu. Le launcher pose 30 Hz sur un Mac de 8 Go et 60 Hz à partir de 24 Go. À l’écran, c’est la régularité qu’on voit, pas le chiffre : mesuré sur un M1 de 8 Go à 30 Hz, 100 % des images à l’heure et 38 millisecondes au pire intervalle. Si une partie saccade à 60, redescends à 30.
Attention au moment : le moteur ne lit la cadence qu’au démarrage de l’appareil. La changer éteint l’appareil s’il est allumé, jeu compris, et le démarrage suivant repart à froid, donc plus long. Change-la entre deux sessions, jamais en pleine partie. Le guide de l’émulateur qui ne démarre pas explique ce démarrage à froid.
Ce qui se règle dans le jeu
Le launcher ne décide que la moitié de l’image. Dans les options graphiques du jeu, un préréglage élevé ou moyen passe bien. Puis, si ton jeu propose une limite d’images par seconde et une économie de batterie, choisis l’une ou l’autre : la limite, avec l’économie de batterie coupée ; ou l’économie de batterie seule, qui plafonne alors la cadence elle-même. Le guide du MacBook Pro avec un émulateur chiffre ce que ces options rapportent.
Une image floue n’est pas une question de qualité
Si l’image est floue sur un grand écran, Ultra n’y fera rien : agrandir la fenêtre étire une image déjà calculée. Le réglage qui compte est la résolution « Adapté à l’écran », que le launcher pose d’office sur les trois classes de Mac ; le logo en bas à droite de la carte Rendu y mène. Le guide du plein écran d’un émulateur explique la différence. Côté macOS, garde l’écran sur « Par défaut » plutôt que « Plus d’espace ».
Quand l’image saccade
Ne monte pas en Ultra, et ne touche pas à la mémoire. Une partie qui saccade se traite d’abord par le Mac : économie d’énergie de macOS coupée, écran sur « Par défaut », navigateur et partage d’écran fermés. Puis par la cadence, à 30. Puis par le rapport de performance, que le support lit : le guide des images par seconde dans un émulateur explique comment le prendre et l’envoyer, et le guide de l’émulateur Android qui rame reprend les réglages mesurés dans l’ordre.
Questions fréquentes
Quels réglages graphiques choisir dans un émulateur Android sur Mac ?
Ceux que le launcher pose : Équilibré sur tous les Mac, 30 Hz sur 8 Go et 60 Hz dès 24 Go, et Adapté à l’écran. Puis un préréglage élevé ou moyen dans les options du jeu.
Ultra rend-il le jeu plus beau sur un Mac puissant ?
Il fait dessiner le jeu sur la définition entière de l’écran de l’appareil, mais le jeu ne tient pas ce cran de façon fiable dans Android : saccades, images sautées, plantages possibles. Une puce Max n’y change rien. Garde Équilibré.
Pourquoi le jeu retélécharge-t-il des données après un changement de qualité ?
Passer en Ultra fait retélécharger au jeu près de 400 Mo de vidéos au lancement suivant, et revenir à Équilibré en fait retélécharger aussi. Choisis ta qualité une fois, puis n’y touche plus.
Faut-il redémarrer après avoir changé la qualité ou la cadence ?
La qualité s’applique au prochain lancement du jeu, sans éteindre l’appareil. La cadence, elle, éteint l’appareil s’il est allumé, et le démarrage suivant est plus long : change-la entre deux sessions.
L’émulateur utilise-t-il la puce graphique du Mac ?
Oui. Le jeu dessine en OpenGL ES, et ce travail est exécuté par la puce graphique de ton Mac, en local, sans serveur distant.